1930年,哈佛大学心理学家伯尔赫斯·斯金纳发明了一个盒子,被后世称为“斯金纳的盒子”。
盒子里装着一个小动物,比如说一只老鼠或者一只鸽子。盒子的墙上有个控制杆,动物一推动控制杆就会得到食物。
食物是对动物推动控制杆的奖励。斯金纳发现,起初动物会不断地推动控制杆去拿奖励,但是一段时间之后,它们似乎觉得这个游戏没意思了,就只在饿了的时候才去推控制杆。
于是斯金纳改进了盒子的设定,把奖励改成了随机的,有时候怎么推控制杆都没有食物,有时候推一下能得到好几份食物。这一下子动物们就上瘾了,会不停地推控制杆,就好像玩老虎机的赌徒一样。
斯金纳把这个机制叫做“强化”。只要设计合理的奖励制度,你就能强化一个动物 —— 或者一个人 —— 的某个行为。如果你希望他多做这个动作,你要做的就是用奖励去强化他这个动作。
其实人们早就知道奖励的道理。工人有计件工资、高管有绩效奖金。有的老师会用读一本书奖励一个比萨饼的方法鼓励学生读书,有的家长会让孩子做家务挣取工资。
但是以斯金纳为开山鼻祖的“行为学”的贡献在于你光给奖励不行,你的奖励必须给得巧妙才行:你需要一个能让人上瘾的奖励制度。
这门学问叫“行为设计学” 。现在行为设计学已经非常成熟了,不但美团和饿了么在用,国外的Uber和Lyft也在用。游戏公司更是在用。
行为设计学能让奖励的效用最大化,不用给太多奖励就能最大限度地激励行为。其实美团饿了么还算够意思的,毕竟外卖骑手的收入远高于中国城市最低收入。
在美国,Uber司机累死累活地玩这个开车游戏,到手的收入却是常常低于最低收入标准 —— 而因为Uber跟司机之间没有正式的雇佣合同,这个低收入还是合法的:毕竟这只是一个游戏。
好,现在请你离开游戏设计者的视角。你能不能用外卖骑手的视角想想,这个游戏好玩吗?然后你再用公司的视角想想,这个系统真的好吗?
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